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ドラゴン・ティアーズ

ドラゴン・ティアーズは空想海軍の田中桂さん(@TanakaKei)が製作中のインディーズミニチュアゲームです。
2017年4月現在 http://green.ap.teacup.com/denkow/2816.html でベータ版ルールの頒布中です。

さて、まずはドラゴン・ティアーズのことを語る前に昨今の国内ミニチュアゲーム事情に少し触れておきましょう。
各地のコミュニティで様々なミニチュアゲームが遊ばれているのがtwitterを通じて垣間見える今日ですが、日本語オンリーで遊べるゲームはかなり少なく、フロストグレイブ、ボルトアクション(最新2版は日本語版準備中)、ドレッドボール、ギルドボールなどと言ったところでしょう。メーカーの日本支社のあるウォーハンマーですら、40k/AoS共に基本ルールは和訳があるものの、部隊を編成するのに必須な情報が未訳で英語に触れずに遊べるとは言い難い状況でしょう。
そして前述の日本語版のあるミニチュアゲームのうち、王道の所謂剣と魔法のファンタジー的世界観のものはフロストグレイブのみ、そのフロストグレイブも宝探しと成長要素というミニチュア・ウォーゲームという括りで言えばRPG的な趣の強い異色作で、一方メジャータイトルのウォーハンマーも「ファンタジーバトル」から「エイジオブシグマー」に世界観が変わりオーソドックスな古式ゆかしいファンタジーから独自色の強いものになりましたしね。

そんな背景があり、じゃあ自分で作っちゃえばいいじゃん!ミニチュアは好きなやつを使ってもらってルールだけリリースする形態はフロストグレイブで受け入れられてるし──という話をゲーム会終了後のファミレスで聞かされたのが事の起こり。

実際どんなゲームが出来上がったかは上記のベータ版頒布ページに書かれてるんですが、やはり特記すべきは「キャラメイクの自由度」「初期D&D的オーソドックスなファンタジー世界の復古」「シンプルかつ再現性の高いルール」の三点でしょう。

■キャラメイクの自由度
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櫻計畫(私の個人ディーラー)製のミニチュアを使ったキャラメイクの例

ドラゴン・ティアーズは専用のミニチュアを持ちません。それは自分の好きなミニチュアを使って良いということを意味するだけでなく、用意されたデータを組み合わせて好きなキャラクターを作ることでもあります。このへんはドラゴンランパント(※1)でもそうでしたが、あれも未訳ですしね。
閑話休題。ドラゴン・ティアーズのキャラメイクは、大雑把に言うと種族、クラスを選択し、そこに追加の編成コストを支払うことで装備を変更したり、「宿命」や「技巧」(所謂魔法など)の固有能力を取得したりして能力を得たりします。ほぼTRPGのキャラメイクに近い雰囲気をイメージして頂ければ問題ないでしょう。
例を挙げれば、「人間の王国」の「盗賊」に<二刀流><異能:盗賊秘技2>の固有能力を取得し、追加の短刀を装備することでダガーの二刀流で敵の急所を狙う「接近戦の強い盗賊」を作ったりできますね。こういうキャラクター、以前TRPGの持ちキャラとして使ってたことあるんですよ。モンハンも双剣使ってますしね私。
ちょっとおもしろいのが「襲いくる死体」などの「集団ユニット」で、これによって上記のような強力なキャラクターだけでなく、所謂ゾンビなどの一体一体は弱いが数で押すタイプのユニットを再現することもできます。そうそう、ゾンビも古今東西の様々なゾンビを再現できるような固有能力が用意されてるデザイナーの拘りが感じられるポイントですよ。

■初期D&D的オーソドックスなファンタジー世界の復古
20170205152614_p.jpg
ファンタジーボードゲーム用のミニチュアを使用したプレイ

まあ、これは最初に書いたとおりなんですが、王道ファンタジーのパロディをやったりする作品も多い昨今、意外と需要のある要素だとも思うんですよね直球ストレートなやつ。ベータ版時点での使用可能な勢力は「人間の王国」「アンデッド」「オーク」ですが、今後「エルフ」が追加予定で主要どころは最低限おさえてますね。まあ、個人的にはミニチュア揃ってるリザードマンが欲しいところですが……。
私の個人的な好みはともかく、D&D的と言えばかてて加えて、ゲーム上で防御の判定に使うのが「耐頑健」「耐敏捷」「耐自我」「耐毒」「耐魔法・奇跡」「耐不運」の6種類のセービング値ってリスペクトD&Dっぷりですよ…!いや、この点に関しては、初心者向けを視野に入れるなら扱う数値少なくした方がいいんじゃないですか?って意見したポイントでもあるんですが、まあ、そういうデザイナーの拘りのポイントでもあるということで……。

■シンプルかつ再現性の高いルール
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様々なミニチュアが入り乱れる

ゲームを語る時はだいたいそのゲームのルールの良くできたポイントを褒めるクセがついてるんですが、このゲームにおけるその点がダメージ表だと思うんですよね。
まずその前に、基本の流れを。イニシアティブフェイズ、移動フェイズ、射撃フェイズ、接近戦フェイズを繰り返して勝利条件を目指すオーソドックスな構成で、各判定も「接近戦」「射撃」や前述の各セービングの能力値に等しい個数のダイスを振って5,6が出た数をお互い比較して判定するシンプルなルールです……が、攻撃が命中した後に振るダメージ表が装備している武器ごとに設定されている(そして武器によっては単純なダメージ以外の追加効果が発生することがある)ことで、最初に紹介したキャラメイクに武器ごとのダメージ表の組み合わせによって、シンプルなルールながらキャラクターの特徴が出せるようになっています。ここはほんと、テストプレイ時に感心したルールなんですよ。まあ、ベータ版段階では流石にそれだけの情報量の参照性がちょっと悪い欠点と表裏一体の要素ですが、このへんも正式リリース時にはレイアウト工夫されて良くなるでしょう、と期待しつつ──

そんなドラゴン・ティアーズはベータ版頒布価格500円と、かなり安価ですので、気になった方はとりあえず手にしてみても良い一作かと思います。

あ、最後に一応書いときますけど、私は日頃お世話になってるくらいで友人知人の作品褒めたり宣伝したりしないほうですんで、小金井ゲーム会でご一緒してる田中さんの作になるこのルールをこう評価してるのもお世辞抜きですよ、と。


※1:オスプレイ社製のファンタジーミニチュアゲーム。初期ウォーハンマーFBの再来を目指している節があり、種族すら分かれていないシンプルな基本データのユニットに追加コストを払って能力を追加することで好きな部隊やユニークキャラクターを作成する。
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