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PLANET FALL

惑星ウツノミヤ <帝国防衛軍>エソジマ陣地

その日、<異種族>の惑星侵攻を察知した<帝国防衛軍>は迎撃態勢を整えていた──
斥候を勤めるスカウトセンチネル小隊、基地前方両翼を固めるバトルキャノン装備・ガトリングキャノン装備のレマンラス型戦車各一両、更に基地を中心とした防衛陣地の内側にはバジリスク・ワイヴァーン型自走砲に対タイタン用超重自走砲、シャドウソードが配置され、守りを固めていた。イカルス型対空ラスキャノン砲台と設置型ヘヴィボルターを備えた陣地内とキメラ・タウロックス兵員輸送車には屈強なカタチアンジャングルファイターたちが待機している。
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会敵予測時刻まであと僅かのとき、それは起こった。
突如として<異種族>の衛星砲撃が陣地を襲い、配備された車両がダメージを負ってしまったのだ。特に、陣地前方に配置された二両のレマンラス型重戦車が中破してしまったのは<帝国防衛軍>にとっては痛手だった。
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突然の砲撃に兵たちが慌ただしく体勢を立て直す中、ついに<異種族>は到来した。
銀河に蔓延する戦闘種族、オルクどもだ!
数十体のグリーンスキンが陣地を包囲するように軌道上から降下し、更に後方からは常識外れの奇怪なテックノロジーで組み上げられたデコプター、バイク、ワゴンなどのビークル部隊が続く。
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<第1ターン:先攻>
降下してきたオルクどもは早速、陣地前方に展開するキメラ装甲輸送車、レマンラス重戦車、パニッシャー重戦車に肉薄し襲いかかる…!
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いかな重装甲を誇る<帝国>の戦車と言えど、これだけの数の歩兵に取り囲まれては圧倒的不利、かてて加えて衛星砲撃で中破に追い込まれていたこともあり、早速パニッシャー重戦車が撃破されてしまう!実はこのパニッシャー重戦車は作戦目標のひとつを確保する位置取りでもあり、これで<帝国防衛軍>は初手から確保目標を明け渡してしまったこととなる…!
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<第1ターン:後攻>
早速防衛線が崩壊しつつある<帝国防衛軍>は、態勢を立て直すため、敵に取り囲まれたレマンラス重戦車を塹壕の後方まで後退、同時にタウロックス輸送車に搭乗していた歩兵分隊を降車させ塹壕内に展開する。
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陣地を死守するため、両翼に展開する敵歩兵部隊に向けてジャングルファイターのラスガン一斉射撃が、シャドウソードの副砲や陣地の固定火器として据え付けられたヘヴィボルターが、そして対非装甲目標への切り札、ワイヴァーン自走砲の強烈な四連迫撃砲、ストームシャードモーターが火を吹き、目標を緑の肌のミンチへと変えてゆくーーー
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続けざまに塹壕から一般的な人類の枠を越えた巨躯の亜人族兵士、ブルグリンが躍り出て生き残った敵を棍棒一本で文字通り叩き潰す。
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1ターン目は終了した。<帝国防衛軍>はグリーンスキンの歩兵第一波を退けたのだ!
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<第2ターン:先攻>
敵陣間際に降下した歩兵群を殲滅されたオルクは、後方から続くバイク部隊とトラックを防衛線に肉薄させる。
更には部族を率いるウォーボス自らスカウトセンチネル部隊に突撃し、族長の威厳を見せる。
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押し寄せる緑の波に、スカウトセンチネル部隊は全滅し、補強され25ウーンズに耐える要塞も早くも1/3のダメージを負ってしまい、左翼を持ちこたえていたキメラ装甲兵員輸送車もじわじわとダメージが蓄積し中破してしまうがーーー

<第2ターン:後攻>
なんと!ここでスカウトセンチネルを倒したウォーボスが勢い余って前に出すぎていたのだ…!<帝国防衛軍>はここぞとばかりに本来は対タイタン用であるシャドウソードの主砲、ヴォルケイノキャノンの長砲身を敵の族長へと向ける……!
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……それは一瞬の出来事だった。

ヴォルケイノキャノンから放たれた弾は、ウォーボスの耐えうる値の二倍以上のダメージを一撃で与え、防ぐ余裕すらも与えずに蒸発させたのだった……。
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一方で、基地に押し寄せるバイク部隊を迎え撃つため、左翼でデコプターの攻撃を耐えていたキメラ装甲兵員輸送車も一時後退、搭乗していたジャングルファイターと部隊を指揮する”アイアンハンド”ストラーケン大佐を塹壕内に下ろし、大佐の命令と共にラスガンの一斉射撃を敵に浴びせる。これにワイヴァーン・バジリスク自走砲部隊からの砲撃支援も加えて、2ターン目終了、<帝国防衛軍>は第二波を耐えたのであった。
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<第3ターン:先攻>
オルクは続くよどこまでも、間髪入れずに歩兵第三波が基地に迫り来る…!
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更に、先程後者した左翼のジャングルファイターが反撃を受け壊滅、ストラーケン大佐を残すのみとなってしまう。

加えて右翼のワゴンからも緑の肌の歩兵がぞろぞろ沸いて、棍棒一本で右翼を守っていたブルグリンを取り囲む。
屈指の耐久力を誇る亜人族、ブルグリンもこれには持ちこたえられず、じわじわと数を減らしていき、堅牢な基地でさえも度重なる攻撃に半壊してしまうが……
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<第3ターン:後攻>
残る一人となった猪突猛進なブルグリンを”後退的前進!”、その場に残された緑の歩兵に向けて右翼に配置されたジャングルファイターのラスガン一斉射撃にタウロックス車載のオートキャノンで粉砕し、ついでに先程大戦果を挙げたヴォルケイノキャノンの本来の用途である対装甲目標・デリバリーを終えた敵輸送車に向けてぶっ放す。
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基地に押し寄せた敵に向けても、初手で半壊しつつもようやくフリーになったレマンラス重戦車のバトルキャノンが満を持して……と思いきや流石に車両の損傷が大きかったのか流石にこれは外れ、後衛の自走砲部隊で撃退する。
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<第4ターン:決着>
ここまでの戦闘で兵力のほぼ全てを失った<異種族>はエソジマ陣地への侵攻を放棄し、部隊を引いていったのだった……。
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~以上、2017年9月30日になるみさんのオルクと大体90パワーレベルくらいの編成で戦った、ウォーハンマー40k8版コアルールブック収録のシナリオ、PLANET STRIKE:PLANET FALLの記録でした!
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ドラゴン・ティアーズ

ドラゴン・ティアーズは空想海軍の田中桂さん(@TanakaKei)が製作中のインディーズミニチュアゲームです。
2017年4月現在 http://green.ap.teacup.com/denkow/2816.html でベータ版ルールの頒布中です。

さて、まずはドラゴン・ティアーズのことを語る前に昨今の国内ミニチュアゲーム事情に少し触れておきましょう。
各地のコミュニティで様々なミニチュアゲームが遊ばれているのがtwitterを通じて垣間見える今日ですが、日本語オンリーで遊べるゲームはかなり少なく、フロストグレイブ、ボルトアクション(最新2版は日本語版準備中)、ドレッドボール、ギルドボールなどと言ったところでしょう。メーカーの日本支社のあるウォーハンマーですら、40k/AoS共に基本ルールは和訳があるものの、部隊を編成するのに必須な情報が未訳で英語に触れずに遊べるとは言い難い状況でしょう。
そして前述の日本語版のあるミニチュアゲームのうち、王道の所謂剣と魔法のファンタジー的世界観のものはフロストグレイブのみ、そのフロストグレイブも宝探しと成長要素というミニチュア・ウォーゲームという括りで言えばRPG的な趣の強い異色作で、一方メジャータイトルのウォーハンマーも「ファンタジーバトル」から「エイジオブシグマー」に世界観が変わりオーソドックスな古式ゆかしいファンタジーから独自色の強いものになりましたしね。

そんな背景があり、じゃあ自分で作っちゃえばいいじゃん!ミニチュアは好きなやつを使ってもらってルールだけリリースする形態はフロストグレイブで受け入れられてるし──という話をゲーム会終了後のファミレスで聞かされたのが事の起こり。

実際どんなゲームが出来上がったかは上記のベータ版頒布ページに書かれてるんですが、やはり特記すべきは「キャラメイクの自由度」「初期D&D的オーソドックスなファンタジー世界の復古」「シンプルかつ再現性の高いルール」の三点でしょう。

■キャラメイクの自由度
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櫻計畫(私の個人ディーラー)製のミニチュアを使ったキャラメイクの例

ドラゴン・ティアーズは専用のミニチュアを持ちません。それは自分の好きなミニチュアを使って良いということを意味するだけでなく、用意されたデータを組み合わせて好きなキャラクターを作ることでもあります。このへんはドラゴンランパント(※1)でもそうでしたが、あれも未訳ですしね。
閑話休題。ドラゴン・ティアーズのキャラメイクは、大雑把に言うと種族、クラスを選択し、そこに追加の編成コストを支払うことで装備を変更したり、「宿命」や「技巧」(所謂魔法など)の固有能力を取得したりして能力を得たりします。ほぼTRPGのキャラメイクに近い雰囲気をイメージして頂ければ問題ないでしょう。
例を挙げれば、「人間の王国」の「盗賊」に<二刀流><異能:盗賊秘技2>の固有能力を取得し、追加の短刀を装備することでダガーの二刀流で敵の急所を狙う「接近戦の強い盗賊」を作ったりできますね。こういうキャラクター、以前TRPGの持ちキャラとして使ってたことあるんですよ。モンハンも双剣使ってますしね私。
ちょっとおもしろいのが「襲いくる死体」などの「集団ユニット」で、これによって上記のような強力なキャラクターだけでなく、所謂ゾンビなどの一体一体は弱いが数で押すタイプのユニットを再現することもできます。そうそう、ゾンビも古今東西の様々なゾンビを再現できるような固有能力が用意されてるデザイナーの拘りが感じられるポイントですよ。

■初期D&D的オーソドックスなファンタジー世界の復古
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ファンタジーボードゲーム用のミニチュアを使用したプレイ

まあ、これは最初に書いたとおりなんですが、王道ファンタジーのパロディをやったりする作品も多い昨今、意外と需要のある要素だとも思うんですよね直球ストレートなやつ。ベータ版時点での使用可能な勢力は「人間の王国」「アンデッド」「オーク」ですが、今後「エルフ」が追加予定で主要どころは最低限おさえてますね。まあ、個人的にはミニチュア揃ってるリザードマンが欲しいところですが……。
私の個人的な好みはともかく、D&D的と言えばかてて加えて、ゲーム上で防御の判定に使うのが「耐頑健」「耐敏捷」「耐自我」「耐毒」「耐魔法・奇跡」「耐不運」の6種類のセービング値ってリスペクトD&Dっぷりですよ…!いや、この点に関しては、初心者向けを視野に入れるなら扱う数値少なくした方がいいんじゃないですか?って意見したポイントでもあるんですが、まあ、そういうデザイナーの拘りのポイントでもあるということで……。

■シンプルかつ再現性の高いルール
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様々なミニチュアが入り乱れる

ゲームを語る時はだいたいそのゲームのルールの良くできたポイントを褒めるクセがついてるんですが、このゲームにおけるその点がダメージ表だと思うんですよね。
まずその前に、基本の流れを。イニシアティブフェイズ、移動フェイズ、射撃フェイズ、接近戦フェイズを繰り返して勝利条件を目指すオーソドックスな構成で、各判定も「接近戦」「射撃」や前述の各セービングの能力値に等しい個数のダイスを振って5,6が出た数をお互い比較して判定するシンプルなルールです……が、攻撃が命中した後に振るダメージ表が装備している武器ごとに設定されている(そして武器によっては単純なダメージ以外の追加効果が発生することがある)ことで、最初に紹介したキャラメイクに武器ごとのダメージ表の組み合わせによって、シンプルなルールながらキャラクターの特徴が出せるようになっています。ここはほんと、テストプレイ時に感心したルールなんですよ。まあ、ベータ版段階では流石にそれだけの情報量の参照性がちょっと悪い欠点と表裏一体の要素ですが、このへんも正式リリース時にはレイアウト工夫されて良くなるでしょう、と期待しつつ──

そんなドラゴン・ティアーズはベータ版頒布価格500円と、かなり安価ですので、気になった方はとりあえず手にしてみても良い一作かと思います。

あ、最後に一応書いときますけど、私は日頃お世話になってるくらいで友人知人の作品褒めたり宣伝したりしないほうですんで、小金井ゲーム会でご一緒してる田中さんの作になるこのルールをこう評価してるのもお世辞抜きですよ、と。


※1:オスプレイ社製のファンタジーミニチュアゲーム。初期ウォーハンマーFBの再来を目指している節があり、種族すら分かれていないシンプルな基本データのユニットに追加コストを払って能力を追加することで好きな部隊やユニークキャラクターを作成する。

THE UNDERCITY

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アンダーシティは、PrivateerPress社のダンジョン探索ミニチュアボードゲームです。
同社のTRPG、アイアンキングダムRPGのボードゲーム版……と言うよりも、同社のミニチュアゲーム、warmachineの世界観の協力型ミニチュアボードゲーム、と言った方が通りが良いかもしれません。

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プレイヤーは、トロルキン(トロール族)の戦士ガーデック、女性ガンメイジのキャニス、錬金術師のミロ、ゴバー(ゴブリン族)メカニックのポグ&彼の相棒のスチームジャック(蒸気駆動のロボット)、ドアストップの四人(と一機)の傭兵チームとなり、西イモレン大陸のとある街、コルビスシティのコマンダー・ヘイルストームの命を受け、街に潜伏する犯罪者を捕らえるために危険に満ちたコルビスシティの地下探索を行います。

アンダーシティはここがいいぞ1
ルールの類似性
遊んだことある方ならご存知だと思うんですが、前述のミニチュアゲームのウォーマシンとTRPGのアイアンキングダムRPG、世界観も同じならだいたいルールも同じなんですよ。で、当然のようにアンダーシティも似たようなルールです。日本語版出ている訳でもないにも関わらず、国内のミニチュアゲーマーの中では恐らく普及率の高いウォーマシンを知ってればだいたい同じなんで、そういう意味では取っつきやすいゲームと言えるでしょう。

アンダーシティはここがいいぞ2
敵のAIの優秀さ
ところで、昨今だいぶ増えてきたダンジョン探索ミニチュアボードゲーム、敵を操る所謂ゲームマスター的な立ち位置のプレイヤーがいるタイプのゲームと、何らかの手段で敵を自動制御するタイプのゲームの二種類に分けられると思うんですが、後者のゲーム、多かれ少なかれ、次にどの敵がどう動くから…って先読みしたメタ的なプレイをしたり、あるいはこの敵をこう動かした方がプレイヤー側に有利になるから…ってことが発生しがちだと思うんですよ。
アンダーシティも後者のタイプのマスター不要のゲームなんですが、敵を動かすルールが秀逸で、誰にも敵の行動が読めず、かつ距離が適切ならダメージの増加するチャージを仕掛けてきたり、狙いをつけて命中率を高めて射撃してきたりと容赦のない行動をとってきます。
優秀な敵自動制御ルールに加えて、クリアまでのターン数制限があることで、適度な緊張感でプレイできます。

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基本的には、各プレイヤーの手番は
・スポウニングフェイズ:ランダムで敵を配置する(チャプター毎に出る敵の種類と出現ポイント候補はある程度決まっています)
・アクティベーションフェイズ:自分のキャラクターを1回移動させて1回アクションさせる(アクション後移動も可)
・ヴィランフェイズ:敵を行動させる
の流れです。

スポウニングフェイズはダイスを振ってランダムに敵ミニチュアを配置するだけなので詳細は省くとして、アクティベーションフェイズに自分のキャラクターを移動させる際、以下の三種類があります。
・ホールド :移動せずにエイムを行う。(このターンレンジドアタックを行う場合のアタックロールブースト)
・ウォーク:1マス移動
・チャージ:1マスか2マス移動を行い、移動先のマスにいる敵にメレーアタックをする際のダメージロールブースト
……はい、ここまで書いてお気付きの方もいらっしゃるかと思うんですが、マス目で距離測るようになっただけで、だいたいウォーマシンです。一応続けてアクションの解説をしますが……

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アクションと言っても、シナリオで指示されたアクション等を除けば、だいたい普段行うアクションはアタックアクションです。
使用する武装を選び、レンジ内の対象を選んだら、アタックロール-所謂命中判定をします。
使用する武装のACC+2D6が対象のDEF以上なら命中し、ダメージロールに移ります。このとき、エイムやフィートカードの効果でアタックロールブーストやアディショナルダイの指示があれば、振るダイスの数が増えます。はい、ウォーマシンですね。
続いてダメージロールは、使用する武装のPOW+2D6の結果から対象のARMを引き、差分が4以下ならノーマルダメージとなり、ウーンズトークンを1枚裏返す(要は1ダメージですね)、5以上ならスーパーダメージとしてウーンズトークンを2枚裏返します。ここだけウォーマシンとちょっと違ってて、一度に大量のダメージが入って死ぬことはなくなりました。PPの優しさを感じる……。

そしてある意味このゲームのキモ、ヴィランフェイズは、ヴィランデッキからカードをめくってその指示に従い敵を動かします。カードに指示された敵ミニチュアの種類や色でアクティベートする敵とそれがターゲットとするプレイヤーキャラクターを決定、各敵ごとに設定されている(敵のスタットカードに書いてある)ルーチンに従ってかなり最適な行動をとります。いやほんと、この部分のルールよくできてるんで、こういうRPGライクなボードゲームに興味あれば是非一度遊んで欲しいですよこれ。

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閑話休題。
要するに、ばんばん沸いてくる雑魚敵をどんどん倒して、各チャプター毎に設定された目標を達成すればクリア!ですね。あ、そうそう、各ラウンドの最初(このゲームはスタットカードのイニシアチブ値で行動順が決まるので、大抵はガンメイジのキャニスのターン開始前)にイベントカードを引くんですが、このイベントカードの山札が尽きるとプレイヤー敗北になるので、かなり積極的に動いていかないといけないのもPPならでは感もありますね。
そんなチャプターは全7本からなるキャンペーンになっており、これを通して遊ぶだけでも、ミニチュアゲームのほうのwarmachine/hordesで対戦してるだけでは味わえない西イモレン大陸の魅力に触れられると思います。

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更にPrivateerPressの発行してる雑誌、ノークォーターマガジンの62号と64号にはそれぞれチャプター4.5とチャプター2.5、コアセットの間を描く追加シナリオまで収録されており、コアセットだけでは物足りないアンダーシティガチ勢も安心です!……というか、これらの追加シナリオをプレイするには、アイアンキングダムアンリーシュド(言わばhordesのTRPG版)のボックスセットに入っているミニチュア一式や、アイアンキングダムRPG用に別売りされているカタコンベタイルセットが必要になるので、ほんとにガチ勢にならざるを得ないんですけどね。

そして…2016年9月にはプレイヤーキャラクターを4人追加し、最大6人プレイを可能にする拡張セット、ブラックリバーイレギュラーズエクスパンションが発売予定ですし、翌2017年には、hordes版アンダーシティとでも呼ぶべき、蛮族や豚人間のプレイヤーキャラクターでワニの亜人族、ゲーターマンに挑む新たなボードゲーム、ウィドワーズウッドも発売予定なので、コルビスシティに平和を取り戻すなら今!ですよ。

因みにアンダーシティは当然そのへんのボードゲーム屋さんには置いてないんですが、海外通販はちょっと…という方でも、warmachine/hordesを仕入れてるミニチュアゲームショップに頼めば仕入れてくれるはず……かくいう私も、アンダーシティコアセットは九州のミニチュアゲームショップ、リングテイルさんから取り寄せましたし、拡張セットのブラックリバーイレギュラーズの予約とカタコンベタイルセットの取り寄せは末広町のアローズさんにお願いしました。

Dead Zone 2nd edition

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デッドゾーン2版は、mantic社から発売されているSFスカーミッシュ(小規模戦)ゲームです。ストライクチームと呼ばれる、少数精鋭の部隊を編成し、市街地戦を行います。

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キューブで区切られた盤面
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デッドゾーンでは(1版の頃から)8×8マスに区切られた専用のマットを使用してゲームを行います。つまり、移動距離や武器の射程をこのマス目を数えて測るわけですね。で、このときまず面白いのが、そこはマス目で処理するある意味デジタルな判定なのに、射撃するときに敵が見えているかどうかを、実際にミニチュアの目線で確認するーーウォーハンマーでいうところの所謂リアル射線システムーーんですよ。つまり、移動したときに、マス目の中のどの位置にミニチュアを配置するのかが重要になってくるわけ。普通のミニチュアゲームみたいにメジャーを使って移動する必要のない手軽さと、それでいてアナログにどこにミニチュアを置くのかが重要になる面白いルールですね。
そしてもうひとつ面白い点が、さっきからマス目マス目言ってるんですけれども、これが実はマットに印刷された平面のマス目ではなく、3インチ四方の立方体、キューブとして定義されていること。専用テレイン(情景モデル)と組み合わせることで、簡単に立体的な戦場を構築することが出来、しかもそれが最初からルールに折り込み済みでちゃんと高所に上がる処理も簡単だし利点もあるんですよ。ミニチュアゲーム、高低差のある移動や戦闘の処理が地味に面倒なこと多いんですが、デッドゾーンはその点実に明確。ミニチュアゲームが立体であることに意味がある。いいですね。

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コマンドダイス
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少し思い出話をしましょう。デッドゾーン1版、バトルカードデッキがあり、ゲーム中に手札からカードをプレイすることで、追加のアクションを得たり、ダイスを追加で振ったりすることができました。で、デッドゾーン2版、2016年5月の発売に先駆けて、ちょろちょろ情報が公開されてきた4月、1版から遊んでいた老害プレイヤーに衝撃が走りました。スターターセットのどこを見ても付属するようには見えないカードデッキ、そして代わりに写真に写った見慣れない6面ダイス……これがコマンドダイスでした。
で、このコマンドダイス、どう使うかと言うと、ターンの最初にコマンドダイスを振って、出た目に応じて追加のアクションを行ったり、判定の際のダイスを増やしたり、リーダーの持つ特殊能力を使用したり……はい、だいたいバトルカードですね。mantic社のブログの紹介記事を読むと、カードをなくしてダイスにしたぜ。これで机が綺麗になるだろ?的なことが書かれており、ああ、2版ではゲームをより簡単にコンパクトにしようとしてるんだろうなあ、という意図の読み取れる変更でした。

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さて、プレイするミッションを決めたら、ストライクチームを編成します。ルール上100Pからになってますが、100P編成、ほんとに入らないので、数回遊んで慣れたら200P規模のゲームに挑戦してみてもいいかもしれません。デッドゾーンの兵種にはリーダー、トループ、スペシャリスト、ビークルの四種類があり、実際の編成は、まずリーダーを一人選び、次にトループを入れていきます。スペシャリストとビークルは、編成したトループの数に応じて、トループ一体につきスペシャリスト一体、トループ三体につきビークルを一台編成できるルールになってます。もしポイントがきっかり100や200にならなくても大丈夫。ポイントを払えば追加の武器やアイテムを装備することができるので、そこで細かい調整が効きます。因みにミッションによって勝利点の獲得方法が異なり、敵を倒す、目標を確保する、敵陣を突破する…などがあるので、いずれにせよある程度火力が高いモデルと足の速いモデルは用意しておいた方が良さげですね。

ミッションを決め、ストライクチームを編成し、テレインやアイテムを配置して戦場をセットアップし、先行を決めたらゲーム開始です。基本的な流れは、ラウンドの開始時にお互いコマンドダイスを3個振り、交互に1モデルずつアクティベートし、全てのモデルがアクティベートしたらラウンド終了、を相手ストライクチームを全滅させるか、ミッション毎に決められた勝利点を獲得するまで繰り返します。

アクティベートしたモデルは、以下のアクションのうち、ロングアクションをひとつかショートアクションをふたつ実行できます。

・ムーブ(ショートアクション)
モデルの移動力の最初の値の距離移動する(通常は1マス)

・スプリント(ロングアクション)
モデルの移動力の二番目の値の距離移動する(通常は2マス)

・シュート(ショートアクション)
敵を射撃します。通常は攻撃側は3D8(今更ですが、デッドゾーンでは判定に8面ダイスを使いますよ)のシュートテスト(モデルのシュート能力値以上の出目で成功)、防御側は3D8のサバイブテストですが、モデル同士の位置関係などによってシュートテストのダイスが増減します。お互いのテストの成功数を比較し、アーマー値などを差し引いて最終的なダメージを決定します。
また、ラピッドファイアの能力をもった武器で射撃をする場合、ファイアオブエフェクトという射撃方法を選択することができます。これは相手にダメージは与えませんが、成功すれば対象をピン状態にし、怯ませて行動を制限するものです。

・ファイト(ロングアクション)
同じキューブにいる敵に白兵戦を仕掛けます。使用する能力値がシュートからファイトになっただけで、基本的にはシュートと似たような判定ですが、防御側はファイトテストで殴り返すかサバイブテストで防御するかを選択することができます。こちらもお互いのモデルの状態や配置などで、ファイトテストのダイス数が増減します。

・スペシャルアクション(ショートアクション)
ミッションやアビリティなどで指定された特殊なアクションを行います。

・スタンドアップ(ショートアクション)
ピン状態のモデルが通常の状態に復帰します。ピン状態のモデルは最初のアクションでスタンドアップを選択しなくてはなりません。

デッドゾーン1版では、もっと色々なアクションの種類があり、ダイステストの際の修正も色々と細かかったんですが、2版になってだいぶ整理され、遊びやすくなりました。……本音を言えば、正直なところ、あー、あのルールなくなっちゃったのかー、って部分がなくはないんですが、総じて元々コンパクトにまとまっていたデッドゾーンを、よりコンパクトに遊びやすくアップデートしようというコンセプトの読み取れる、良い改訂だとは思います。

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ところで、基本的にダイス判定が3Dからダイス数を修正した能力値テストのmantic社のSFゲーム、という時点で、賢明な方はお気付きかと思いますが、このデッドゾーン、既に日本語版ルール付属で販売されているSFスポーツゲーム、ドレッドボールと同じ世界観のゲームです。なのでドレッドボールの異星人チームとして発売されているマローダー、フォージファーザー、アステリアン、ヴァーミンなどが人類を脅かす種族として登場しますし、色んな種族の集まった反乱軍、レブにはテラトンやサイファーやあのなんか腕が足の種族やなんやらが参加してます。そもそも、ドレッドボール自体、前線に向かう宇宙戦艦の中で兵士の娯楽としてアーマーを装備し解体した爆弾をボール代わりに始まったスポーツって設定でしたし、デッドゾーンはドレッドボールと切っても切れない関係なのですよ。

閑話休題。そんなコンパクトにまとまったゲームのデッドゾーン、裏を返せば単純ですぐ飽きちゃうんじゃないの?と危惧する旨もあるかもしれませんが、そこはそれ、ドレッドボールにリーグ戦のルールがあるように、デッドゾーンにもストライクチームの成長などを盛り込んだキャンペーンルールがありますし、舗装された市街地のマットだったコアセットから一転、舞台を砂漠のような荒野のような惑星、Exham IVに移したキャンペーンシナリオを収録したエクスパンションボックスが早速発売予定ですよ!気軽なワンオフゲームからじっくり遊べるキャンペーンまで、好みのスタイルで遊んでいけます。

勿論、mantic社製品なので、国内代理店・フュリアスグローリーで購入できますんで、海外通販はちょっと…という方もぜひぜひに。

KINGS OF WAR!

はい。リベットウォーズ以来久しぶりの突然のゲーム紹介です。

キングスオブウォーは、イギリスのmantic社からリリースされている、ミニチュアゲーム界隈でFBと言えば、でお馴染みの、The Game of Fantasy Battleと銘打たれた、その名の通りファンタジー世界での大規模戦闘を遊ぶミニチュアゲームです。
(以前は別のゲームがFBと呼ばれていましたが、色々あって滅びました)

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ランク&ファイル──所謂隊列を組んだ部隊をトレイに乗せてひとつのユニットとして扱い、大部隊と大部隊がぶつかりあう戦場を再現するゲームでありながら、スカーミッシュ(小規模)ゲーム慣れした私でもすぐに馴染める簡単ルールと、初プレイでしっかり6ターン遊んでも2時間とかからないお手軽さを兼ね備えたとても良いゲームです。

KoWはここがいいぞ①
編成が簡単
例えば、通常の20mm角ベースの兵の場合、トループで10人(5人×2列、100×40mmトレイ)、レジメントで20人(5人×4列、100×80mmトレイ)、ホードで40人…とユニットの規模毎に人数、隊列とトレイサイズが決まっており……そしてここ大事なんですが、実はトレイに規定の人数が乗ってなくても、だいたい7割くらい乗ってればOKというおおらかなルールで、ちょっとくらいミニチュアが足りなくたって問題なし。……とは言え流石に、トレイサイズ合ってるからってゴブリンって書いた丸めたティッシュ乗せてたら友達なくすと思いますけども。

koWはここがいいぞ②
ダメージ処理がユニーク
KoWのユニットには、所謂ヒットポイントとかウーンズとかのこれだけダメージ受けたら死ぬぞ!値がありません。
代わりにあるのがNERVE値とNERVEテスト。KoWではダメージを受けてもユニット内の兵が減ったりはしないんですが、代わりに受けたダメージに2D6を足した値(NERVEテスト)がNERVE値(14/16などの形で表される)の最初の値を超えるとWavering─動揺してその場に留まってしまう、二番目の値を超えるとRout!─ユニットが壊滅してしまう、という、ユニットの士気のみをダメージの結果に反映して、ミニチュアを取り除いたり、ユニットの能力を修正したりとかそういう面倒な処理が一切ない手軽さがまたいいですね。

KoWはここがいいぞ③
入手性
はい、とりあえず ここ 見てください。KoW、コアルールと代表的な勢力の基本的なモデルデータ無料公開されてます。英語ですけど、すらすら読めなくてもルールとかデータとか眺めるの楽しくないですか?私は好きです。で、こう各勢力のリストがあるんですけども、実はmanticからリリースされてるミニチュアだと全然足りないんですよ。じゃあ彼らがゲームで使えないかっていうと、ここで登場するのが何故かKoWで使えるミニチュアをばんばんリリースしてくれている親切なサードパーティ、ゲームズワークショップ社です。あの、ご存知の方もいらっしゃると思うんですけれども、本屋とかボードゲーム屋とか模型屋の片隅でウォーハンマー名義で売られてるあれですね、KoWで使えます。

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……と、言うか、例えば私のサラマンダーアーミー、実はmanticからの公式ミニチュアがサラマンダープライムしか発売されてないんですが、ウォーハンマーのリザードマンを使うことで全解決ですよ…!むしろmantic公式ミニチュア買うよりそのへんで買えちゃう!
でもまあ、ウォーハンマーのミニチュア代用するのもいいですけども、そんな素敵なゲームを作ってくれたmantic社や、国内代理店のフュリアスグローリーにもお金を落としましょう。

あとたぶんKoWは、東京都は練馬区とか小金井市あたり、栃木県は宇都宮市あたりで割と遊べそうな予感がしますよ。興味がある方は是非ー。
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